LABORATORIO
Giocattoli in valigia

RESOCONTO anno 2025/2026

La Valigia dei giocattoli è sostanzialmente un percorso di laboratorio che sintetizza in un unico  strumento di carattere didattico e metodologico, vari anni di esperienza nelle scuole.
Nell’anno scolastico 2025/2026 si è fatta sperimentazione nelle 5 classi della scuola primaria di Savio, invitando e stesse a costruire vari “giocattoli del fai da te” (ricorrendo a materiali di riutilizzo e riciclo, e semplici strumenti manuali) per la propria scuola - da annettere in un contenitore proprio - e anche per realizzare altre valigie da prestare gratuitamente ad altre scuole negli anni futuri.

tre Volani fatti con turaccioli e penne d'oca colorate, semplici ed efficaci per giocare

A progetto concluso di desidera avere 10 diversi giocattoli in valigia (ciascuno realizzato in molteplici copie), nonché annettere ad essi anche dei supporti informativi utili a svolgere 10 diversi percorsi di ricerca. Percorsi  che considerano ogni volta il “giocattolo manufatto” come punto di partenza per approdare a vari apprendimenti del curriculum scolastico. Previa  sensibilizzazione formativa offerta ai docenti, questi percorsi potranno essere svolti  autonomamente in classe.


Con l’esperienza di quest’anno si sono esplorati e sperimentate attività per sviluppare 4 diversi percorsi di ricerca, con conseguenti 4 diversi tipologie di giocattoli, che portano con se anche vari esiti (quali disegni e altro) utili ad editare 4 diverse schede didattiche.

Qui si fa resoconto dei percorsi attuati con le classi.

Classe prima e seconda: i giocattoli che volano, il "Volano" e la "Cometa" per sperimentare la corporeità con il giocattolo,  e generare “Carte da gioco” che stimolano la  creatività ideo-motoria
Classe terza: il giocattolo in equilibrio dinamico, "l’Equilibrista Archetto", per sperimentare pesi e forze della scienza di base che governano l’equilibrio instabile
Classe quarta: il giocattolo che funziona con l’aria, la "Girandola" da corsa, per conoscere l’aria che preme  ed approdare al “design dell’etichetta del giocattolo del fai da te”.
Classe quinta: il Project design del giocattolo, dal "Canestrino bottiglia"  a tanti prototipi dello stesso giocattoli che variano per dettagli e funzionamento, arrivando ad inventare nuovi prototipi di giocattolo, ponendo attenzione al processo di piccolo gruppo.


Di seguito si da RESOCONTO DELLE ATTIVITA' REALIZZATE NEI PERCORSI DI LABORATORIO

l'Equilibrista archetto sulla punta del dito, punto di aprtenza per l'esplorazione dei tanti modi di trasportare l'oggetto se

Per tutte queste tipologie si è prestata attenzione alla metodologia di costruzione del giocattolo, all’esercizio il più possibile autonomo, del processo di realizzazione del manufatto, elemento in se già importante per la piena soddisfazione dell’attività di trasformazione del mondo, impegnando il se per ottenere un risultato che “funziona”, atto a divertirsi”

CON IL "VOLANO" E LA "COMETA"

 le classi dei più piccoli sono state impegnate in attività di carattere ideo-motorio, che hanno seriamente impegnato tutti e tutte ad attivare complesse dinamiche di interazione con gli altri. Una volta costruito il giocattolo per se, l’esperienze si è concentrata in una sorta di “ginnastica ludica”in cui si accettava la sfida di mettersi alla prova con qualcosa che veniva scelto autonomamente. In essa era importante inventare giochi con se e gli altri secondo dinamiche via via più complesse.
Il gioco esplorativo e libero con la Cometa o il Volano è anche servito a prendere iniziale coscienza delle azioni e delle relazioni di tipo spaziale e temporale che si intrattenevano nel luogo di gioco e con sé e gli altri. Questo ha portato il gruppo riunito in cerchio a fare emergere “parole chiave” che caratterizzano i giochi che si andavano man mano ideando. Questo ha permesso di attivare una prima forma di riflessione sull’esperienza che induce alla descrizione del gioco, a che cosa si deve fare per giocare, a come funziona il gioco, che cosa fanno i giocatori per divertirsi ... sostanzialmente, a fornire a se e agli altri che ascoltano, la possibilità di immaginare il gioco.
Sono così nate le “Carte da gioco per inventare giochi”: un insieme di carte son scritte sopra delle parole che contraddistinguono il che cosa si fa quando si gioca, come saltare, correre, lanciare, girarsi ... avanti e indietro,  a destra e a sinistra, zigzagando, al segnale del 1, 2 3 Via!, partendo da fianco a fianco, oppure in fila ...

Una volta esplorato e sperimentato liberamente il giocattolo, possibilmente in coppia e piccolo gruppo, si passa a parlare dell’esperienza, facendo emergere le parole chiave, che vengono scritte su cartoncini; poi si comincia ad usare questi cartoncini per complessificare il gioco: ogni coppia e piccolo gruppo, discutendo, “sceglie una parola chiave che non c’è nel proprio gioco”, per usarla come stimolo per re inventare il gioco noto.

la Cometa di carta, un giocattolo ideato dal bambino, di riflesso ad avere costruito la Cometea
Le carte per inventare giochi, stimolando l'attività ideo-motoria
disegno Giocare con l'Equilibrista archetto - Progetto Giocattoli in valigia
giocando con l'Equilibrista archetto
tnati equilibristi archetto per un giocatore

CON "L'EQUILIBRISTA ARCHETTO"

La classe terza è stata impegnata in un laboratorio di conoscenza via sperimentazione diretta di principi di base con sui la fisica governa il mondo, a partire da un giocattolo equilibrista.
Un giocattolo costituito da: due turaccioli; un archetto di metallo plastificato (al suo esterno); e un piedino fatto con un pezzettino di spiedino (lungo qualche centimetro).
L’attività ha visto dapprima la classe coinvolgersi in un giocare libero con gli “Equilibristi archetto” portati dall’adulto, che ha portato rapidamente tutti a mettersi alla prova con modi diversi di portare trasportare l’Equilibrista senza farlo cadere, ed i disegni raccolti danno prova di come sia stata estesa questa sperimentazione, che ha anche considerato il fatto di adoperarsi per trasportare contemporaneamente più Equilibristi, su più parti del corpo, sul posto e in movimento.
Di qui si è passati alla condivisione delle “tante idee per giocare con lo stesso giocattolo” esercitate dai singoli e dalle coppie o piccoli gruppi (auto organizzati); nella condivisione ciascuno/a ha mostrato  agli altri ciò che ha sperimentato: idee che hanno portato la classe a esplorare la relazione diretta del proprio corpo con l’oggetto, che indirettamente permette di adoperarsi con un’attenzione e proprio percezione di tipo segmentaria, di dettaglio sulle varie parti del corpo; di conseguenza, affinando il controllo ed il coordinamento fine, esercitando la nomenclatura delle singole varie parti del corpo.

Dopo il fare ci si è concentrati sul tentare di rispondere alla questione centrale: perché l’Equilibrista non cade dalla punta del dito? di tentare di dare risposta ad una fatto che ha da subito meravigliato tutti e tutte.
Sono state raccolte le più diverse spiegazioni, che gradualmente si sono molto approssimate alla vera ragione; questo ha dato modo di cominciare ad usare un linguaggio di base che si orientava alla scienza che spiega le forze in relazione ai corpi.

Successivamente si sono fatti veri e propri esperimenti con il giocattolo, aggiungendo peso in varie parti della sua struttura, e osservando e verificando ogni volta gli effetti. Effetti che hanno permesso di materializzare i concetti che presiedono al funzionamento del giocattolo tesso, al motivo scientifico per cui “l’Equilibrista archetto” non cade.
Dapprima su di un modello e poi estendendo la possibilità di provare a fare esperimenti a tutti coloro che lo desideravano, cimentandosi ad aggiungere  e togliere peso qui e là sul giocattolo, ricorrendo alle mollette.

Poi si è passati alla costruzione del manufatto ludici, a nuovi giochi e nuovi esperimenti, a costruire giocattoli anche per gli altri, a concettualizzare le spiegazioni via disegni.

Esperimenti di scienza di base, per scoprire come funziona il giocattolo Equilibrista

mollette sul ciuffo dell'Equilibrista
mollette nei pressi del corpo dell'Equilibrista
Equilibrista + equilibrista sulla punta del dito

Le straordinarie potenzialità di questo semplice giocattolo.

Con le mollette è stato possibile avviare un'indagine sul "Come funziona il giocattolo?"

condividendo informazioni che venivano man mano scoperte, si è arrivati a scoprire elementi della scienza di base.

CON LA GIRANDOLA

La classe quarta della scuola primaria di Savio è stata coinvolta in un percorso per la progettazione dell'etichetta del giocattolo fatto amano, ricorrendo a materiali di riutilizzo e  di riciclo, con semplici strumenti e l'esercizio della manualità.
Come giocattolo si è scelto di realizzare la "Girandola da corsa", un vero e proprio generatore di sorrisi, che invita a correre.
I tre incontri di laboratorio sono stati dedicati alle seguenti attività:
PRIMO INCONTRO - Realizzare la girandola, dopo che si è mostrato il processo di costruzione , in cui la classe ha contribuito a descrivere i vari passaggi del processo, mettendo le parole per i materiali, le operazioni, le attività di assemblaggio. Il "Via!" all'attività manuale è stato dato una volta che la classe ha dimostrato di riepilogare il tutto. Quindi sono stati messi a disposizione di tutti i vari materiali necessari. L'adulto era in classe e ricorreva al supporto solo se chiamato dai partecipanti. 
SECONDO INCONTRO - Ad inizio incontro si è riepilogato il processo e si è tornati a costruire una nuova girandola, consegnando ai partecipanti il più possibile di autonomia operativa. Quindi si è messo sotto test il giocattolo e se ne è condivisa l'opinione che i partecipanti del laboratorio hanno di questo giocattolo. Nel confronto si è anche parlato delle differenza tra giocattolo costruiti con le proprie mani e giocattoli comperati. Infine si è dedicata quasi 40 minuti di tempo alla progettazione dell'etichetta del giocattolo, come se lo stesso dov'esse essere promosso ad altri giocatori bambini, ricorrendo a ciò che i partecipanti sanno delle etichette dei giocattoli del commercio.
TERZO INCONTRO - L'ultimo incontro è stato dedicato a rivedere assieme le etichette ideate dai partecipanti, traendo da esse elementi che possono tornare utili a tutti per il perfezionamento della propria etichetta.
Quindi si sono prese in visione anche etichette del mercato dei giocattoli, confrontando e scoprendo differenze.
L'attività si è conclusa con un lavoro di piccolo gruppo, in cui ogni gruppetto doveva ideare un'etichetta, utilizzando ciò che era già presente nelle etichette dei singoli e del mercato, le nuove idee

inventa l'etichetta del giocattolo del fai da te, o manufatto per gioco

CON IL CANESTRINO BOTTIGLIA

Nel primo incontro, la classe ha dapprima conosciuto il Canestrino bottiglia secondo le modalità proposte dall'adulto che conduce il laboratorio, e poi è stata invitata a inventare alternativi modelli di Canestrini, che "devono funzionare per divertirsi" (unica regola), a coinvolgersi in un mini percorso di Project Design, veramente efficace per il curriculum nell'area Tecnologia.

Alla classe è stato mostrato il giocattolo del Canestrino e poi si è fatta descrizione dei materiali e degli strumenti che servono per realizzarlo. Quindi si è lasciato immaginare ai partecipanti quale sia il passaggio: dai materiali, con l'utilizzo degli strumenti manuali, al giocattolo finito, ovvero il manufatto per giocare.
Si è poi passati a procedere passo per passo alla costruzione individuale del giocattolo, fino ad arrivare alla sua decorazione; quindi si è andati all'aperto per provare a giocare con esso, anche in modo cre-attivo.
Il primo incontro ha permesso di preparare il secondo, consegnando competenze e conoscenze al gruppo che sono tornate utili all'incontro successivo.

Il secondo incontro è stato caratterizzato dalla visione di "altre immagini di Canestrini", che appartengono ad altre culture ludiche, questo allo scopo di ricavarne idee per modelli alternativi di Canestrini che potrebbero essere realizzati anche dai partecipanti.
Ovviamente c'è la differenza dei materiali a loro disposizione, il più delle volte diversi da quelli necessari a realizzare il Canestrino che appartiene ad altre culture ludiche (come quelle usate nelle immagini distribuite al gruppo classe).
Una volta che sono stati presentati alla classe l'insieme dei materiali che erano a disposizione, si sono generati vari gruppetti di lavoro; e quindi si è dato il "Via!" al processo di ideazione di qualcosa di diverso dal Canestrino che loro hanno conosciuto e realizzato al primo incontro.
Al termine del secondo incontro tutti i gruppetti hanno completato l'opera di ideazione di qualcosa di nuovo; e molti di essi hanno anche realizzato giocattoli che potevano essere giocati, all'osservazione attenta si è poi notato che servirà ancora di perfezionare i prototipi.
L'incontro si è concluso con la presentazione agli altri di quanto è stato realizzato nel proprio gruppetto di lavoro e progettazione, parlando delle difficoltà incontrate ed attraversate (dal profilo socio relazionale a quello della tecnologia), della trasformazione e uso dei materiali per raggiungere gli intenti.

Il terzo incontro ha visto il perfezionamento dei prototipi di giocattolo, nonchè il gioco con essi; si è anche progettato alla lavagna una scheda di tecnologia, in cui sono stati appuntate varie voci per un compito individuale: materiali, fasi di lavoro, processo, modi di giocare, disegni delle fasi di assemblaggio della parti, nomè del gruppo.


doppio canestrino, o canestrino p.esci, in cui il pesce grande "mangia" il piccolo
ideazione e realizzazione del doppio canestrino