Il logo del progetto
Ideazione e storia del logo del progetto della Festa del diritto al gioco di Ravenna, tra attività didattica e creatività
Il logo della Festa del diritto al gioco, tanto nella versione iniziale quanto in quella attuale, è sempre piaciuto molto a bambini/e e anche agli adulti. L’urgenza di passare da uno all’altro la si è avvertita nel 2017, perchè ci si è accorti che questo non era abbastanza coerente con quanto si andava sviluppando a livello di Tavolo del diritto al gioco.
L’immagine racchiude molteplici significati che sono utili da riscoprire soprattutto alla luce di dare senso al laboratorio “Diritti in gioco”.
DIDATTICA E COSTRUZIONE COMUNE DEL SENSO
Il progetto vede la Festa come momento culmine di un lungo percorso fatto di altri eventi minori disseminati nel “maggio in gioco”, sia per praticare questo diritto e sia per coscientizzare al suo valore, nonchè liberare dagli ostacoli che ne impediscono la sua piena implementazione nel territorio locale.
Tra questi si richiamano i percorsi di laboratorio dal titolo “Diritti in gioco”, dedicati al secondo ciclo della scuola primaria. Tra le tante, una delle attività prevede di considerare il logo della Festa come occasione di riflessione sulle qualità del gioco attraverso il filtro dei Diritti.
Mostrando ai gruppi classe l'immagine del vecchio logo, e chiedendo che cosa vedono in esso, voci diverse si levavano dagli angoli della stanza. Nelle espressioni dei singoli, dapprima emergono elementi, dettagli tra di loro disconnessi, ciascuno e ciascuna annota agli altri elementi che fanno l’insieme, solo gradualmente si arriva ad un'immagine completa, d'insieme. Quest’immagine di sintesi acquisisce di significato, fa emergere interpretazioni di valore e di senso, nel momento in cui si mettono in evidenza ai partecipanti le correlazioni tra le diverse voci che si rincorrono. Mettendo in interazioni l’uno con l’altro elemento espresso si arriva a costruire un pensiero più articolato e complesso, gli elementi di una farse prendono posto e agiscono in relazione tra di loro per avere un senso compiuto.
La semplice questione "Che cosa vedete nel loro che vi mostro?" attiva una percezione inizialmente molto selettiva, e centrata sul dettaglio, e solo con l'intervento di sintesi dell'adulto si prende coscienza dei possibili significati del messaggio.
Dell'immagine si notano il bambino con la palla sotto al braccio, e poi la bambina con la corda; si mette in evidenza che queste due figure sono in piedi e dentro ad un triangolo rosso ... che è stretto, che opprime, che non piace ad entrambe le figure ... che non permette di giocare in uno spazio così ridotto. E poi si notano che sono proprio quel bambino e quella bambina “che si danno da fare” per liberarsi dalla costrizione, agendo non conformemente alle "norme", sia perchè rompono con la costrizione (fisica e culturale) sia perchè è la bambina ad agire con energia.
Altro dettaglio che si scopre parlando di ciò che si vede, è il fatto che è la bambina a tirare il calcio alla palla e che rompe il triangolo, ed è il bambino che esce “libero” dall’immagine dei triangoli per giocare con la corda.
Il gruppo assimila che il gioco dei bambini e delle bambine è costretto da qualcosa, e che sono i bambini stessi che agiscono per rompere questa costrizione.
Ed è questo il senso che si da al laboratorio diritti in gioco: scoprire i problemi e tentare di risolvere dal proprio punto di vista, perché il bambino è tanto una fonte che esprime e definisce i problemi che lo riguardano ma è anche una risorsa che può mettere in campo risposte ai problemi.
Poi in ogni gruppo classe incontrato, era altrettanto condivisibile il principio che non ci sono giochi per maschi e giochi per femmine, ma che c’è il diritto alla libera scelta.
IN ORIGINE
In origine, ripercorrendo il momento della prima ideazione del primo logo del Progetto della Festa del diritto al gioco di Ravenna, l’ispirazione è stata presa guardando la copertina del libretto dal titolo "Le piazze dei giochi e dei diritti naturali di bimbi e bimbe" di Gianfranco Zavalloni, edito dal Gruppo Ricerca Tecnologie Appropriate, stampato nel marzo del 2001 a Cesena.
E prima ancora, l'ispirazione per l’immagine di quella copertina fu tratta da un cartello stradale ungherese, di quei segnali stradali che sono usati nei pressi di scuole, parchi, aree residenziali, in cui è esplicito per l'automobilista l'invito a porre superiore attenzione alla sua guida in strada, in quanto nei pressi potrebbero esserci bambini/e che giocano, attraversano, conversano.
E i bambini/e che giocano non sono prevedibili, è nel loro naturale comportamento ludico l’essere "divergenti"
Ma le regole stradali non sono proprio qualcosa che si confà con il giocare, perciò sta molto nella sensibilità dell’automobilista, tenendo a cuore le proprie memorie d’infanzia - essenziale per fare un passo insieme e solidale con i bambini e le bambine di oggi.
Tra le persone di generazioni cresciute prima degli anni '80, si ricorda sovente che esisteva una diversa etica che permeava gli automobilisti: con maggiore facilità si concepiva ancora che la strada non era un luogo vissuto con esclusività, solo per loro. Oggi è una battaglia di civiltà tornare a concepire che la strada è un luogo pubblico, in cui più fruitori la devono condividere; ma questo è veramente arduo da comprendere.
E’ per questo che esistono molteplici forme di dissuasione, di costrizioni urbanistiche, che inducono l’automobilista a rallentare là dove c’è maggiore esigenza di fare questo.
LIBERARE IL GIOCO/LIBERARE LA FANCIULLEZZA
Anche a conseguenza di un'indagine (in cui si chiedeva ai bambini/e di indicare gli Ostacoli al gioco all’aperto - documento in PDF) realizzata durante i laboratori con i bambini/e, che è nata la campagna “Isole e non zebre”.
Nelle tante liste raccolte in varie classi di scuola primaria, tra gli Ostacoli nominati compare sempre “la non disponibilità dell’adulto ad accompagnare la prole al parco” (e i motivi posso essere tra i più diversi e legittimi); e così, anche se il bambino ha desiderio e tempo libero, il “minore di abilità” non può raggiungere il parco in via indipendente dall’adulto soprattutto per i pericoli stradali, o anche per una forma di mancanza di fiducia nelle capacità dei fanciulli/e di saper autonomamente (durante il tragitto) valutare rischi e pericoli.
Questo pensiero costruito dapprima in classe, già dall' anno 2016, ha concorso alla realizzazione della campagna “isole e non zebre”, che chiede al Comune di rendere prioritario l'investimento economico verso la messa in massima sicurezza degli attraversamenti limitrofi al parco, dotandoli di isole pedonali (con le relative costrizioni urbanistiche che impongono all'automobilista di rallentare, o dissuasori di velocità) e non di semplici strisce pedonali o “zebre”.
Si ipotizza che la presenza di "isole e non zebre”, potrebbe indurre con più facilità i genitori a permettere ai figli/e ad andare da soli a giocare all’aperto, in quanto si ridurrebbero dei pericoli rendendo più sicuro il percorso casa parco e viceversa, liberando l’adulto genitore dall’ impegno non sempre onorabile di accompagnare ogni volta la prole al parco per evitare autonomi attraversamenti stradali.
E per ogni cittadino/a sarà conseguenza scoprire che ciò che è fatto "a misura di bambino/a" diventa vantaggio anche per le altre categorie di persone non più così “efficienti” come un adulto medio.
Come italiani/e ci stiamo lentamente abituando a decelerare e fermarsi se si vede un pedone in procinto di attraversare “le zebre”. E c'è ancora molto da fare per concepire e trasformare le città in luoghi amici dei bambini e delle bambine. Luoghi in cui i "minori" cessino di essere tali... e torni ad essere loro concesso di riappropriarsi di maggiore autonomia ed indipendenza dagli adulti, tanto negli spostamenti fuori casa, quanto nello scegliere dove, con chi e a cosa giocare.
IL NUOVO LOGO INCLUSIVO
Dal 2016 abbiamo cominciato a non essere più così soddisfatti del nostro iniziale logo, perchè - e per fortuna - ci siamo accorti che dobbiamo promuovere un altro scatto di civiltà, includendo nell'immagine dei bambini/e che giocano anche coloro che poco sono rappresentati, per niente avvantaggiati a vivere la città, raramente presenti nelle aree verdi urbane. Ostacoli infrastrutturali e culturali sottendono alla questione: perchè nei nostri parchi cittadini è così raro vedere giocare un bambino/a in carrozzella, o portatore di altre disabilità?
La domanda è anch’essa diventata parte del percorso di laboratorio “Diritti in gioco”, affinchè le “generazioni in erba” siano stimolate ad allargare gli orizzonti dell’inclusione sociale attraverso il giocare, a trovarsi coinvolte tanto nella ricerca di risposte a quella domanda e tanto ad ideare soluzioni pertinenti e soprattutto a loro accessibili, che cioè partano da loro e da loro possano essere agite.
Perciò, "Hei ragazzi e ragazze ci sono anch'io!" giustamente dice la persona in carrozzella, richiamando l’attenzione di tutti/e, a rappresentare coloro che oltre alla loro disabilità non debbano anche affrontare ostacoli insormontabili dell’ambiente fisico e di quello culturale che non include anche loro nel gioco.
E' così che dall'aprile 2018 si è attivata la collaborazione con una docente del Liceo Artistico di Ravenna, coinvolgendo due classi terze - area grafica - nell'ideazione di un nuovo logo.
A questi link l'evoluzione delle attività:
- pagina introduttiva - la consegna per il Liceo Artistico Aprile/giugno 2018
- ideazione grafica della classe IIIc - PROGETTI GRAFICI 3c Liceo artistico di Ravenna
- ideazione grafica della classe IIIg - PROGETTI GRAFICI 3g Liceo artistico di Ravenna
- prima sperimentazione con una classe quinta di scuola primaria
Nel febbraio 2019 si è poi arrivati ad ufficializzare il nuovo logo, celebrando l’evento con le due classi coinvolte con uno speciale incontro nella loro aula di studi grafici, e riconoscimento per lo studente Mattia Lombardi.
Due classi del Liceo Artistico Nervi/Severini di Ravenna ri-progettano il logo della Festa del Diritto al gioco
E' dall'edizione 2015/2016 della Festa che il Tavolo ha cercato "il contatto" con la scuola superiore, riconoscendo limitante coinvolgere solo le primarie e la sc. dell’infanzia nelle attività del Progetto. Un limite che riflette quanto la nostra cultura scolastica e non riconosca il gioco altrettanto come cultura
L’occasione si è presentata quando ci si è aperti al tema del “giocare in forma inclusiva”, che necessariamente e per coerenza avrebbe dovuto riflettere questo tema anche nel logo del Progetto della "Festa del diritto al gioco".
La necessità era evidente e serviva un nuovo percorso di cui se ne è visto sin da subito l'alto potenziale, in quanto si è trattava di andare a stimolare "il simbolico" che presiede l'immagine e la condizione dell'infanzia e del gioco oggi, al fine di promuovere quella del futuro auspicato.
LA CONSEGNA
La consegna fatta ai ragazzi/e del Liceo Artistico non è risultata facile, perchè di natura veramente complessa, e per molti versi, un po’ "lontana" dall'esperienza di vita dei post-adolescenti di oggi.
La consegna è avvenuta direttamente nell’aula di studi grafici a cui facevano ricorso due classi terze ad inizio aprile 2018, presentando sia il Progetto e sia dando spiegazione della "consegna" con delle immagini proiettate e supportate dal verbale, di carattere descrittivo e narrativo.
Ad essi è stata anche lasciata copia del documento "Logo Storia Design", che racconta sia della genesi e dell'evoluzione del logo attuale e sia del perchè questo necessiti di una rivisitazione.
Nel messaggio si è andati a chiedere a dei ragazzi/e d'ideare un logo non solo sul gioco inclusivo, ma anche si è raccontato della condizione ed immagine d’infanzia giostrando tra quella diffusa e reale di oggi e quella di cui ci si auspica, a cui si tende nel desiderio, e che riflette le aspettative del progetto della Festa del diritto al gioco.
Abbiamo da un alto l'infanzia protagonista, la necessità di promuovere il gioco all'aperto e possibilmente in ambiente naturale, il più libero possibile dall'ingerenza dell'adulto, della necessità di riappropriazione degli spazi pubblici, quali la strada e la piazza, della possibilità e legittimità di riconoscere i bambini/e stessi quali primi attori che esprimono "Agency" (che sanno definire i problemi e sanno cercare soluzioni che siano "accessibili, a loro misura"), e di contro un reale che dimostra la sostanziale deprivazione di benessere che aggrava la condizione dell'infanzia in città in "ipossia di gioco" (non tanto per la smisurata varietà di offerta - prevalentemente a pagamento e con l’assidua presenza dell'adulto - ma della quasi impossibilità di esercitare il gioco ed il giocare in forma libera, in cui si possa scegliere luoghi, spazi, amici, attività, tempi (nonostante che tutto ciò accada nel legittimo proprio tempo libero di bambini/e).
INCLUDERE CHI
il tema dell’inclusione lo si può vedere cioè di chi viene invitato ad includere tra i propri amici e compagni di gioco dei compagni che hanno disabilità varie permanenti e momentanee, oppure vedere che chi include a sua volt necessità di essere incluso e maggiormente integrato nella società degli adulti che così poco spazio lascia alle nuove generazioni.
Nella ricerca conseguente operata dalle due classi delle superiori, "mamma google" ha saputo dare iniziali spunti ideativi, permettendo di esplorare cosa altri avevano già ideato in merito, offrendo un ampio repertorio di ciò che già esiste in termini di loghi che esprimano più o meno efficacemente il tema dell'inclusione in primis, e dell'inclusione attraverso il gioco in specifico, che faccino immaginare ed ampliare l'orizzonte di senso.
LINK PROGETTI GRAFICI 3c Liceo artistico di Ravenna
LINK PROGETTI GRAFICI 3g Liceo artistico di Ravenna
LA SELEZIONE
Su questa progettazione grafica il Tavolo del Diritto al gioco fu inizialmente chiamato ad esprimere le proprie preferenze per una “prima selezione generale”, un’operazione di scrematura che riduca ad almeno a 10/15 il numero attuale delle 57 proposte di logo (comprendendo anche alcune "bozze" e quelli ideati dalla classe IIIg).
Alla selezione hanno concorso anche altri soggetti, quali i soci/e dell'associazione LUnGi (la Libera Università del Gioco - a promozione della cultura ludica).
Si è coscienti che a selezionare il logo che funziona di più per il nostro Progetto, indirettamente stimola una forma di promozione del Progetto stesso.
Le immagini dei tanti loghi se proposti ai bambini/e, di contro, diventano valido strumento per avviare con loro e graficamente, intuitivamente, un discorso sull’inclusione, è per i bambini/e uno strumento di apprendimento rispetto a cosa rappresenta "di più e di meno" il tema dell'inclusione e perché; un espediente per avviare un confronto su ciò che fuori da se, e si vede stampato su carta, e progressivamente arrivare al coinvolgimento in prima persona, a partire da se e proprie esperienze dirette.
Una volta individuai 5 o 6 loghi più votati è diventato compito di una Commissione mista (costituita da qualcuno/a del Tavolo, uno o due docenti del Liceo, uno o due professionisti della grafica e componenti della Libera università del Gioco) valutare il logo finalista tra quelli che si erano piazzati con il più alto punteggio.
ATTIVITA' - celebrare il nuovo logo
La mattina del 30 marzo, dalle 9,00 alle 11,00, presso Liceo artistico Nervi Severini di Ravenna, nell’aula di grafica che vede in carica la docente Cinzia Valletta, si è svolto l’evento di celebrazione del nuovo logo del Progetto della Festa del diritto al gioco di Ravenna a e forese.
Assieme alla classe e alla docente, sono inizialmente convenuti la Preside e altra docente, poi Laura Bordoni del team Concittadini dell’Assemblea Legislativa della Regione Emilia Romagna, Enzo Morgagni dell’associazione Lucertola Ludens, Roberto Farnè in qualità di Professore ordinario del Dipartimento di Scienza della qualità della vita dell’Università di Bologna (nonché presidente della Libera Università del gioco) e Renzo Laporta, coordinatore del Progetto.
L’evento ha confermato che con il premio ConCittadini ricevuto l’anno scorso si è provveduto a comperare materiali per la scuola, a generare quest’evento e la stampa di tre pannelli in forex che raccolgono tutti i loghi ideati più quello premiato, illustrando lo stesso nel suo studio grafico completo.
Tre i contenuti svolti:
- un’introduzione che illustra i valori del nuovo logo;
- l’arricchimento portato da R. Farnè sul tema dell’iconografia dell’infanzia;
- ed un’attività di rinforzo per i ragazzi/e rispetto al tema del gioco memoria e iconografia.
Con questo piccolo evento ed a memoria di quanto avvenuto più o meno un anno fa (in cui le due classi avevano ricevuto informazioni e la consegna sulla necessità del passaggio dal vecchio al nuovo logo tutto da inventare) si è celebrato l’impegno ed il brillante risultato ottenuto, in un clima informale e improntato sullo scambio.
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